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Annoncé en grande pompe à la fin de la conférence E3 d’Ubisoft en , Tom Clancy’s Rainbow Six Siege s’annonçait comme un jeu réaliste et nerveux où la stratégie était au cœur de l’action. Il y a un an, le PDG d’Ubisoft, Yves Guillemot lui-même, clamait que le jeu serait suivi sur la durée avec l’ajout constant de contenus supplémentaires. Les promesses ont-elles été tenues ?

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege a tout d’un succès commercial et critique. Les phases de tests alpha organiseés eurent d’excellents retours, malgré de nombreux retours concernant l'impossibilité de rejoindre des groupes d'amis ou les lobbies, de quoi conforter le consommateur dans l'idée que le jeu tiendrait ses promesses.

C’était sans compter la première bêta, fermée, fin septembre qui fut un fiasco. Durant la quasi-totalité de cette session, il était impossible de lancer une partie multijoueur sans rencontrer un code erreur avant même de commencer une manche. Si par miracle, on arrivait enfin à jouer, le jeu était loin d’être parfait : serveurs instables, du lag entraînant des rollback, un netcode à la ramasse et une hitbox de la taille de Paris. A cela s’ajoutaient les problèmes de textures, les bugs faisant passer systématiquement notre drone sous la map lors de la phase de préparation, nous empêchant de faire le moindre mouvement, j’en passe et des meilleurs. De nombreuses maintenances ont limité la casse sans pour autant résoudre les problèmes, et la bêta fut prolongée à deux reprises.

Deux mois plus tard, Ubisoft organisait une seconde phase de test via une autre bêta, cette fois-ci ouverte à tous. Nombreux se précipitèrent dessus, que ce soient ceux présents lors de la bêta fermée que les nouveaux joueurs découvrant le jeu. Victime de son succès, les serveurs ont tout simplement lâché le jour de sa mise en route. De nombreuses déconnexions, l’impossibilité dans lancer une partie ont poussé Ubisoft à arrêter cette bêta durant 24h afin de faire face à l’afflux massif de joueurs.

Au terme de cette maintenance forcée, le jeu était devenu plus stable de façon très légère, mais les joueurs rencontraient tout de même des problèmes pour accéder à un matchmaking. Les problèmes de hitbox et de netcode étaient quant à eux toujours présents. À un mois de la sortie mondiale du jeu, les joueurs craignent que le jeu ne soit pas prêt et donc l’expérience gâchée.

Leurs craintes étaient fondées : les sempiternels problèmes liés au matchmaking, à la hitbox, au netcode étaient bien toujours présents, sans parler de l'ajout de nouveaux bugs. Il y avait visiblement de gros problèmes techniques non corrigés, mais Ubisoft préféra tenir son calendrier et travailler à la résolution des problèmes sur le tas. Deux semaines plus tard, le premier patch dit "hebdomadaire" fut déployé avec à la clé un début de correction du netcode et de la hitbox, des problèmes liés au gameplay, mais les serveurs étaient toujours instables et la patience devait être de rigueur afin de pourvoir jouer correctement.

Hélas, c'était loin d'être le seul problème. Après un mois de jeu apparut une prolifération de glitches en tous genres, le plus important étant celui permettant de sortir en-dehors du bâtiment pour les défenseurs alors que cela est interdit et "impossible", afin de faire du Spanwkill (ou le fait de tuer les ennemis au moment précis où ils apparaissent sur la carte). Ce glitch porte le nom du "mur rouge", référence à la couleur du mur invisible empêchant de sortir. La situation resta ainsi un mois durant jusqu’au second patch.

Mi-janvier, le second patch fut déployé. Fini le mur rouge, un système anti-cheat commence à prendre place, et les soucis de level design, hitbox et netcode se voient grandement atténués. Les serveurs sont aussi devenus plus stables, nous sommes loin de la perfection mais le jeu est enfin vraiment jouable. Bien entendu, tout n’est pas rose. De nombreux glitches demeurent présents, comme celui qui rend les pièges de Kapkan invisibles, ou encore le fait que Glaz puisse voir à travers d’un panneau de blindage de Castle.

Tous les glitch furent critiqués par la communauté, sauf celui de Kapkan. En effet, pour beaucoup ce glitch ne devrait même pas en être un, mais devrait plutôt faire partie du jeu car les pièges de Kapkan ne sont absolument pas discrets et les rendre invisibles forcerait le joueur à regarder où il marche.

Février, le premier DLC Operation Black Ice pointe enfin le bout de son nez. Ce DLC offre deux nouveaux opérateurs ainsi qu’une nouvelle carte sur un yacht échoué. Adieu les glitches nommés précédemment, les armes et opérateurs ont été ré-équilibrés, les serveurs sont stables et les soucis de hitbox et netcode, bien qu’encore présents, posent moins de problèmes aux joueurs. Vous vous en doutez, tout ne peut être aussi rose, et de nouveaux problèmes font surface.

A commencer par la nouvelle carte, le Yacht, truffé de glitches et bugs en tout genre. Le plus gros glitch permettait de passer dans le toit du 3è étage afin d’avoir vue sur tout l’étage, idéal pour tuer sans être tué. En outre, un bug graphique aussi rigolo qu’handicapant a vu le jour. Sobrement intitulé le bug de "l'homme en noir", il transformait notre opérateur en une silhouette noire en lévitation aux yeux des autres joueurs, les bras et jambes écartés. Pour le joueur contrôlant cet "homme en noir", sa vision était obstruée car l’écran étant lui aussi noir de façon partielle. Pour l’ennemi qui visait, il lui était impossible de savoir si sa cible était debout, accroupie ou allongée.

Très vite, un patch corrigea ces problèmes sans que de nouveaux autres ne voient le jour (ou alors des mineurs). Toutefois, le gros point noir du jeu depuis son lancement est le hack. Des logiciels tiers permettant d’avoir l’avantage sur les joueurs lambda sont bel et bien présents. La communauté PC est particulièrement atteinte, bien que ce genre de pratique soit présente également sur consoles mais d’une faible ampleur. En jouant sur PC, un utilisateur peut facilement installer des aimbots, speedhack, wallhack et tout ce qu’il faut afin de tricher au-delà du simple glitch. Hélas, les moyens mis en œuvre par Ubisoft pour lutter contre ces tricheurs restent vains.

Les joueurs peuvent signaler directement des comportements suspects in-game via un bouton dédié, ou via le site officiel d'Ubisoft. Si les faits sont prouvés, les joueurs concernés seront bannis de manière temporaire du jeu puis définitivement en cas de récidive, ce qui ne fait pas peur aux tricheurs.

Aujourd’hui après 5 mois, le jeu est hélas abandonné par les joueurs. Avec tous ces problèmes qui ont perduré sans qu’Ubisoft n'agisse immédiatement, les joueurs ont fui, et ce sans parler de l’arrivée du "cousin" éloigné de R6 Siege, Tom Clancy's The Division, qui a vu voir migrer une forte partie de la communauté Rainbow Six. Même le lancement d’une compétition eSport officielle ne relance pas vraiment l’engouement pour Siege. Ce type de compétition était très attendu par les joueurs, mais une fois lancée, les retours de la communauté sont plutôt négatifs, estimant que les joueurs n’ont rien de pro et qu’au contraire ils ne se démarquent pas d’un joueur lambda.

Ubisoft nous a promis un an de contenus via différents DLC, une promesse tenue car le second DLC nommé Dust Line vient de sortir et que les deux autres DLC sont toujours prévus. La communauté n’est toutefois plus au rendez-vous du fait des très nombreux problèmes cités en amont, et ont fini par délaisser Rainbow Six: Siege pour d’autres blockbusters axés multijoueur, tel The Division entre autres. Au-delà des DLC, rien n’est vraiment fait pour motiver les joueurs à continuer de jouer à R6 Siege. Hélas, quand un joueur n’a plus l’envie de jouer, il est difficile de lui y redonner goût.

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Et vous, jouez-vous encore à Rainbow Six Siege ? Est-ce encore un de vos jeux principaux, ou êtes vous passé(e)s à autre chose ?

Par Steeven94, Contributeur autumnrock.be

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